Golang 第三章 2.浮点数
Go 提供了两种浮点数类型,float32
和 float64
。它们的算术属性由所有现代 CPU 实现的 IEEE 754 标准控制。
这些数值类型的范围从极小到极大。浮点数值的限制可以在 math
包中找到。常量 math.MaxFloat32
是最大的 float32
,约为 3.4e38,而 math.MaxFloat64
约为 1.8e308。最小的正值分别接近 1.4e-45 和 4.9e-324。
float32
提供大约六位小数的精度,而 float64
提供大约十五位小数的精度;大多数情况下应该优先使用 float64
,因为 float32
计算会迅速积累误差,除非非常小心,并且无法精确表示的最小正整数并不大:
var f float32 = 16777216 // 1 << 24
fmt.Println(f == f+1) // "true"!
浮点数可以用十进制字面量表示,如下所示:
const e = 2.71828 // (approximately)
小数点前 (.707) 或小数点后 (1.) 的数字可以省略。非常小或非常大的数字最好用科学计数法表示,使用字母 e 或 E 作为小数指数的前缀:
const Avogadro = 6.02214129e23
const Planck = 6.62606957e-34
浮点数值可以方便地使用 Printf 的 %g 格式说明符打印,该说明符会选择具有足够精度的最紧凑表示方式,但对于数据表格,%e(指数形式)或 %f(无指数形式)可能更合适。这三种格式说明符都允许控制字段宽度和数值精度。
for x := 0; x < 8; x++ {
fmt.Printf("x = %d eA = %8.3f\n", x, math.Exp(float64(x)))
}
上面的代码以三个小数位的精度打印 e 的幂,并对齐到一个八字符宽的字段中:
除了大量常见的数学函数外,math 包还提供了用于创建和检测 IEEE 754 定义的特殊值的函数:表示过大数值和除以零结果的正负无穷大,以及表示诸如 0/0 或 Sqrt(-1) 等数学上不确定操作结果的 NaN(“非数字”)。
var z float64
fmt.Println(z, -z, 1/z, -1/z, z/z) // "0 -0 +Inf -Inf NaN"
函数 math.IsNaN 用于测试其参数是否为非数字值,math.NaN 则返回一个 NaN 值。在数值计算中使用 NaN 作为哨兵值可能很有诱惑力,但测试某个特定计算结果是否等于 NaN 却充满风险,因为与 NaN 的任何比较都会返回 false(除了 !=,它总是 == 的否定):
nan := math.NaN()
fmt.Println(nan == nan, nan < nan, nan > nan) // "false false false"
如果一个返回浮点结果的函数可能会失败,最好单独报告失败情况,如下所示:
func compute() (value float64, ok bool) {
// ...
if failed {
return 0, false
}
return result, true
}
下一个程序演示了浮点图形计算。它将二元函数 z = f(x, y) 作为一个线网状的三维表面绘制,使用可伸缩矢量图形(SVG),这是一种用于线条绘制的标准 XML 记法。图 3.1 显示了其对函数 sin(r)/r 的输出示例,其中r是sqrt(x*x+y*y) 。
图 3.1. 函数 sin(r)/r 的曲面图。
gopl.io/ch3/surface
// 表面计算 3-D 表面函数的 SVG 渲染。
package main
import (
"fmt"
"math"
)
const (
width, height = 600, 320 // canvas size in pixels
cells = 100 // number of grid cells
xyrange = 30.0 // axis ranges (-xyrange..+xyrange)
xyscale = width / 2 / xyrange // pixels per x or y unit
zscale = height * 0.4 // pixels per z unit
angle = math.Pi / 6 // angle of x, y axes (=30°)
)
var sin30, cos30 = math.Sin(angle), math.Cos(angle) // sin(30°), cos(30°)
func main() {
fmt.Printf("<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' "+
"style='stroke: grey; fill: white; stroke-width: 0.7' "+
"width='%d' height='%d'>", width, height)
for i := 0; i < cells; i++ {
for j := 0; j < cells; j++ {
ax, ay := corner(i+1, j)
bx, by := corner(i, j)
cx, cy := corner(i, j+1)
dx, dy := corner(i+1, j+1)
fmt.Printf("<polygon points='%g,%g %g,%g %g,%g %g,%g'/>\n",
ax, ay, bx, by, cx, cy, dx, dy)
}
}
fmt.Println("</svg>")
}
func corner(i, j int) (float64, float64) {
// Find point (x,y) at corner of cell (i,j).
x := xyrange * (float64(i)/cells - 0.5)
y := xyrange * (float64(j)/cells - 0.5)
// Compute surface height z.
z := f(x, y)
// Project (x,y,z) isometrically onto 2-D SVG canvas (sx,sy).
sx := width/2 + (x-y)*cos30*xyscale
sy := height/2 + (x+y)*sin30*xyscale - z*zscale
return sx, sy
}
func f(x, y float64) float64 {
r := math.Hypot(x, y) // distance from (0,0)
return math.Sin(r) / r
}
注意,函数 corner
返回两个值,即单元格角的坐标。虽然解释程序的工作原理只需要基本几何知识,但可以跳过这部分,因为重点是演示浮点计算。程序的本质是映射三个不同的坐标系统,如图 3.2 所示。第一个是一个由整数坐标 (i, j) 标识的 100x100 单元格的二维网格,从 (0, 0) 开始,位于最远的角落。我们从后向前绘制,以便背景多边形可能被前景多边形遮挡。
第二个坐标系统是一个三维浮点坐标网格 (x, y, z),其中 x 和 y 是 i 和 j 的线性函数,经过平移使原点位于中心,并按常数 xyrange
进行缩放。高度 z 是表面函数 f(x, y) 的值。
第三个坐标系统是二维图像画布,(0, 0) 位于左上角。此平面中的点表示为 (sx, sy)。我们使用等距投影将每个三维点映射到此平面。
2-D 网格单元
3-D 功能空间
2-D 等角投影
图 3.2. 三种不同的坐标系。
(x, y, z)坐标点被映射到二维画布上。在画布上,一个点的 x 值越大或 y 值越小,它的位置就越靠右。而一个点的 y 值越大或 x 值越大,z 值越小,它的位置就越往下。x 和 y 的垂直和水平缩放因子是由 30° 角的正弦和余弦值计算得出的。z 的缩放因子为 0.4,是一个任意参数。
对于二维网格中的每个单元格,主函数计算多边形 ABCD 四个角在图像画布上的坐标,其中 B 对应于 (i, j),A、C 和 D 是它的邻居,然后打印一个 SVG 指令来绘制它。
练习 3.1:如果函数 f 返回一个非有限的 float64
值,SVG 文件将包含无效的 <polygon>
元素(尽管许多 SVG 渲染器可以优雅地处理这种情况)。修改程序以跳过无效的多边形。
练习 3.2:尝试可视化 math
包中的其他函数。你能生成一个蛋箱、隆起或鞍形图吗?
练习 3.3:根据每个多边形的高度为其上色,使得峰顶为红色 (#ff0000),谷底为蓝色 (#0000ff)。
练习 3.4:遵循第 1.7 节中 Lissajous 示例的方法,构建一个计算表面并将 SVG 数据写入客户端的 Web 服务器。服务器必须像这样设置 Content-Type
头:
w.Header().Set("Content-Type", "image/svg+xml")
(这一步在 Lissajous 示例中不需要,因为服务器使用标准启发式方法从响应的前 512 字节识别常见格式如 PNG 并生成适当的头。)允许客户端通过 HTTP 请求参数指定值,如高度、宽度和颜色。
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